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Fecha 28-02-26 14:15

Link Permanente Reglamento

sekocu
Vs.

kintaro


Comienza el combate de la 12º jornada de la liga XVI. Plata.
Hoy se han dado cita en el estadio Cantera_Buenos_Aires 3.000 forofos del boxeo.

En la esquina izquierda con 200 kilos portando el calzón rojo tenemos a sekocu CHILE
Su récord personal es de 2.029 victorias 481 derrotas 15 nulos y 1.632 KO`s.
boxeo ritmo aspirante boxeo ritmo extra guardia
Su patrocinador no oficial es Mirmeco.

En la esquina derecha con 53,41 kilos portando el calzón azul tenemos a kintaro ESTADOS FEDERADOS DE MICRONESIA
Su récord personal es de 2.483 victorias 640 derrotas 18 nulos y 1.824 KO`s.
boxeo ritmo fans boxeo ritmo experiencia
Su patrocinador no oficial es Noa Moda Única.

sekocu ha adoptado la posición de Guardia Invertida, frente a él, kintaro se encuentra en posición de Peek a Boo.
La corpulencia de sekocu le otorga un +6,25% al daño.
Un cuerpo más ligero le permite a kintaro un aumento de +6,25% a la probabilidad de golpear.

Round 1º

0,5
sekocu carga con intensidad para romper el ritmo de kintaro.
1
Sin pensárselo dos veces sekocu toma la iniciativa y lanza un DIRECTO de izquierda buscando el cuerpo .
kintaro logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
1,5
sekocu posiciona la derecha para ejecutar un HOOK .
kintaro retrocede para esquivar el golpe.
kintaro aprovecha la oportunidad para lanzar una contra. (+10,7% probabilidad de golpeo)
kintaro lanza un FINNING SWALLOW de izquierda buscando el hígado .
sekocu lo bloquea con su defensa. (-147  Daño a la resistencia. )
2
sekocu arrastra a kintaro contra las cuerdas. (+25% probabilidad de golpeo)
sekocu ha sorprendido a su rival con una finta.
Su izquierda no se hace esperar. (+25% probabilidad de golpeo)
sekocu se saca de la manga un HOOK buscando el rostro .
Un golpe demasiado lento ya que kintaro logra esquivarlo.
2,5
Sin pensárselo dos veces kintaro toma la iniciativa y lanza un GANCHO de izquierda . sekocu hostiga con una lluvia de JABs que logran molestar a kintaro. (-15% probabilidad de golpeo reducida)
sekocu logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
3
kintaro lanza un HOOK a la mandíbula .
Un golpe demasiado lento ya que sekocu logra esquivarlo.
Sin pensárselo sekocu se prepara para lanzar un contragolpe. (+7,1% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces sekocu ejecuta un FINNING SWALLOW .
kintaro reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-60  Daño a la salud. )
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por sekocu.
Los jueces han dictaminado 7 Puntos de Combate puntos extra para sekocu y 7 Puntos de Combate puntos extra para kintaro.

7 , 100% , 85% .
7 , 100% , 100% .

Round 2º

0,5
kintaro se ha marcado un pequeño baile con la intención de provocar a su rival.
1
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un JAB a la mandíbula .
sekocu retrocede para esquivar el golpe.
El rival de kintaro no puede reaccionar ya que le ha lanzado otro JAB.
sekocu lo bloquea con su defensa. (-131  Daño a la salud. ) (+10% probabilidad de golpeo)
Aprovechando la inercia del giro kintaro lanza un DIRECTO.
Un golpe demasiado lento ya que sekocu logra esquivarlo.
1,5
sekocu intenta sorprender a su rival con un DERECHAZO al cuerpo .
kintaro absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-22  Daño a la resistencia. )
2
sekocu lanza un JAB al mentón .
Un golpe demasiado lento ya que kintaro logra esquivarlo.
2,5
kintaro lanza una combinación contra la guardia de sekocu.
3
kintaro ha acorralado a sekocu en la esquina del cuadrilátero. (+50% probabilidad de golpeo)
kintaro toma la iniciativa y ejecuta un GANCHO de izquierda .
Golpea de pleno a sekocu. (-1.251  Daño a la salud. kobox punto)
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 5 Puntos de Combate puntos extra para sekocu y 9 Puntos de Combate puntos extra para kintaro.

12 , 61% , 95% .
18 , 100% , 100% .

Round 3º

0,5
sekocu no baja el ritmo y lanza un UPPERCUT .
kintaro reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-68  Daño a la salud. )
1
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un DIRECTO al rostro .
sekocu reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-518  Daño a la salud. )
1,5
kintaro arremete con un JAB buscando el rostro .
sekocu lo bloquea con su defensa. (-113  Daño a la salud. ) (+5% probabilidad de golpeo)
Y un segundo golpe le sigue al primero, kintaro ha lanzado un DIRECTO.
sekocu reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-254  Daño a la resistencia. )
2
kintaro no baja el ritmo y lanza un IZQUIERDAZO buscando aberturas .
sekocu retrocede para esquivar el golpe.
2,5
Sin pensárselo dos veces sekocu toma la iniciativa y lanza un JAB dirigido al mentón .
Impacta de pleno sobre kintaro. (-96  Daño a la salud. kobox punto)
3
sekocu lanza una combinación, parece ser que busca aberturas en la guardia de kintaro.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por ambos boxeadores.
Los jueces han dictaminado 4 Puntos de Combate puntos extra para sekocu y 8 Puntos de Combate puntos extra para kintaro.

18 , 45% , 80% .
26 , 98% , 100% .

Round 4º

0,5
sekocu arremete con un GANCHO de izquierda .
kintaro mantiene firme su guardia. (-34  Daño a la resistencia. )
1
kintaro toma la iniciativa y ejecuta un UPPERCUT dirigiéndose a la mandíbula . sekocu hostiga con un JAB que desequilibra momentáneamente a kintaro. (-23% probabilidad de golpeo reducida)
sekocu logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
1,5
sekocu no cesa de combinar golpes rápidos, uno, dos, tres, ¡el FLURRY!.
Gracias a su extraordinaria agilidad kintaro no deja de esquivar golpes
sekocu arremete con otra avalancha de golpes rapidísimos.
kintaro esquiva uno tras otro, ¡parece imposible darle!
2
Sin pensárselo dos veces kintaro toma la iniciativa y lanza un DIRECTO de derecha .
sekocu lo bloquea con su defensa. (-501  Daño a la salud. )
2,5
kintaro lanza un FINNING SWALLOW de derecha .
Un golpe demasiado lento ya que sekocu logra esquivarlo.
3
sekocu lanza un SWING de derecha dirigiéndose al costado .
kintaro retrocede para esquivar el golpe.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por ambos boxeadores.
Los jueces han dictaminado 5 Puntos de Combate puntos extra para sekocu y 7 Puntos de Combate puntos extra para kintaro.

23 , 32% , 73% .
33 , 100% , 100% .

Round 5º

0,5
sekocu lanza un GANCHO .
kintaro lo bloquea con su defensa. (-49  Daño a la resistencia. )
1
kintaro amaga un HOOK preparando su siguiente golpe. (+25% probabilidad de golpeo)
A la finta le sigue un HOOK buscando el costado.
sekocu reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-141  Daño a la resistencia. )
1,5
Sin pensárselo dos veces kintaro toma la iniciativa y lanza un SMASH de derecha buscando aberturas .
sekocu absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-239  Daño a la resistencia. )
2
kintaro se saca de la manga un JAB dirigiéndose al rostro .
Logra atravesar la guardia de sekocu y golpea. (-388  Daño a la salud. kobox punto)
2,5
Sin pensárselo dos veces kintaro toma la iniciativa y lanza un UPPERCUT de izquierda .
Golpea al aire ya que sekocu logra zafarse.
3
kintaro se ha marcado un pequeño baile con la intención de provocar a su rival.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 4 Puntos de Combate puntos extra para sekocu y 10 Puntos de Combate puntos extra para kintaro.

27 , 22% , 45% .
45 , 100% , 93% .

Round 6º

0,5
sekocu intenta sorprender a su rival con un SMASH .
kintaro lo bloquea con su defensa. (-148  Daño a la resistencia. )
1
kintaro arremete con un SMASH de derecha .
sekocu lo bloquea con su defensa. (-866  Daño a la salud. )
sekocu cae al suelo. (kobox punto)
1,5
sekocu parece reaccionar y logra reincorporarse al combate a la cuenta de 7. (-211 Resistencia Perdida) (+123 Salud Recuperada)
El árbitro comprueba su estado antes de reanudar el combate.
kintaro intenta sorprender a su rival con un UPPERCUT de derecha buscando el rostro . Pese a que sekocu hostiga con una lluvia de JABs no logra detener el avance de kintaro.
sekocu logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
Sin tiempo a respirar sekocu se lanza a la contra. (+8,1% probabilidad de golpeo)
El rival de sekocu ve venir un SWING al cuerpo buscando una abertura lateral .
Un golpe demasiado lento ya que kintaro logra esquivarlo.
2
Los movimientos de sekocu se aceleran, combina uno, cinco, diez ... ¡FLURRY!.
kintaro se parapeta tras su guardia logrando bloquear casi todos los golpes (-68  Daño a la salud. )
sekocu no pierde la compostura y combina otra tanda de golpes rapidísimos.
kintaro esquiva uno tras otro, ¡parece imposible darle!
¡Un FLURRY fabuloso!
2,5
kintaro arremete con un JAB .
sekocu mantiene firme su guardia. (-128  Daño a la salud. ) (+5% probabilidad de golpeo)
sekocu cae al suelo. (kobox punto)
3
sekocu espera a que el árbitro cuente hasta 6 para levantarse. (-31 Resistencia Perdida) (+26 Salud Recuperada)
El árbitro comprueba su salud antes de reanudar el combate.
kintaro ha logrado acorralar a sekocu en la esquina del cuadrilátero. (+50% probabilidad de golpeo)
kintaro lanza un DIRECTO de derecha .
Atraviesa la guardia de sekocu y le alcanza. (-592  Daño a la resistencia. kobox punto)
sekocu intenta agarrarse a las cuerdas pero cae. (kobox punto)
kintaro ha ganado por K.O. técnico ya que sekocu se ha ido al suelo 3 veces en el mismo asalto.

Fin


El combate ha finalizado, en el centro del cuadrilátero el árbitro sostiene las manos de los boxeadores. Se dispone a proclamar al vencedor.
kintaro es el ganador del combate por KO.
boxeo