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Fecha 21-02-26 14:15

Link Permanente Reglamento

kintaro
Vs.

sekocu


Comienza el combate de la 11º jornada de la liga XVI. Plata.
Hoy se han dado cita en el estadio La_Legion_De_Lucifer 3.000 forofos del boxeo.

En la esquina izquierda con 53,41 kilos y luciendo el calzón rojo tenemos a kintaro ESTADOS FEDERADOS DE MICRONESIA
Su récord personal es de 2.483 victorias 640 derrotas 18 nulos y 1.824 KO`s.
boxeo ritmo fans boxeo ritmo experiencia boxeo ritmo aspirante
Su patrocinador no oficial es Evobas.com.

En la esquina derecha con 200 kilos portando el calzón azul tenemos a sekocu CHILE
Su récord personal es de 2.029 victorias 481 derrotas 15 nulos y 1.632 KO`s.
boxeo ritmo extra guardia
Su patrocinador no oficial es Evobas.

Los boxeadores intercambian deportivamente un saludo en el centro del ring.
kintaro ha adoptado la posición de Peek a Boo, frente a él, sekocu se encuentra en posición de Guardia Invertida.
El cuerpo más ligero de kintaro aumenta en un +6,25% la probabilidad de golpear.
La corpulencia de sekocu le otorga un +6,25% al daño.

Round 1º

0,5
kintaro mantiene alerta a su rival lanzando un golpe al cuerpo.
1
sekocu gira la cadera, ha lanzado un UPPERCUT de derecha .
Atraviesa la guardia de kintaro y le alcanza. (-335  Daño a la salud. kobox punto)
No ha estado mal.
1,5
kintaro gira la cadera, ha lanzado un JAB buscando el estómago .
sekocu logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
kintaro ha abierto hueco con el JAB para dejar paso a su DIRECTO.
sekocu retrocede para esquivar el golpe.
2
kintaro arremete con un CROCHET de derecha .
sekocu absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-231  Daño a la salud. )
2,5
Sin pensárselo dos veces sekocu ejecuta un SMASH al estómago .
kintaro reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-35  Daño a la resistencia. )
3
kintaro ha conducido a sekocu contra la esquina del ring. (+50% probabilidad de golpeo)
kintaro gira la cadera, ha lanzado un SMASH buscando el estómago .
sekocu mantiene firme su guardia. (-163  Daño a la resistencia. )
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 9 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 5 Puntos de Combate puntos extra para sekocu.

9 , 96% , 100% .
7 , 94% , 86% .

Round 2º

0,5
kintaro no baja el ritmo y lanza un UPPERCUT dirigiéndose al mentón .
sekocu retrocede para esquivar el golpe.
1
kintaro finta un GANCHO con la izquierda, intenta tomar desprevenido al rival. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro se saca de la manga un CROCHET .
Un golpe demasiado lento ya que sekocu logra esquivarlo.
1,5
kintaro mantiene la distancia lanzando golpes largos a su rival, sekocu le devuelve los golpes pero es incapaz de seguir su ritmo.
2
Sin pensárselo dos veces sekocu ejecuta un CROCHET .
Un golpe demasiado lento ya que kintaro logra esquivarlo.
2,5
kintaro amaga un GANCHO preparando su siguiente golpe. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro intenta sorprender a su rival con un CROCHET .
sekocu lo bloquea con su defensa. (-56  Daño a la resistencia. )
3
kintaro ha conducido a sekocu contra la esquina del ring. (+50% probabilidad de golpeo)
kintaro intenta sorprender a su rival con un DIRECTO a la mandíbula . sekocu intenta ralentizar su avance con un JAB pero no lo consigue.
sekocu logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 9 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 4 Puntos de Combate puntos extra para sekocu.

18 , 97% , 100% .
11 , 96% , 90% .

Round 3º

0,5
sekocu se ve incapaz de seguir el ritmo de kintaro y su juego de pies.
1
kintaro acelera su balanceo, sin lugar a dudas va a lanzar el DEMPSEY ROLL (+25% Dempsey Roll)
kintaro carga con el primer golpe.
Golpea al aire ya que sekocu logra zafarse.
kintaro aprovecha la inercia del giro para impulsar su siguiente golpe.
Un golpe demasiado lento ya que sekocu logra esquivarlo.
Aprovechando la inercia del giro kintaro lanza otro golpe.
sekocu lo bloquea con su defensa. (-17  Daño a la resistencia. ) (+3% impulso)
kintaro no se detiene, cambia el peso de pierna y lanza otro golpe. sekocu hostiga lanzando un JAB pero kintaro lo esquiva con facilidad.
El golpe arremete de pleno a su oponente. (-285  Daño a la resistencia. kobox punto)
¡Un DEMPSEY ROLL fabuloso!
1,5
kintaro se ha resbalado al intentar fintar. (-20% probabilidad de golpeo)
A la finta le sigue un HOOK buscando el costado.
Ha ejecutado el golpe a la perfección.
sekocu ha recibido un buen golpe. (-658 Extra Daño a la resistencia. kobox punto)
Ha sido un HOOK HEPÁTICO de libro, excelente.
2
kintaro ha empujado a sekocu contra las cuerdas. (+25% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un FINNING SWALLOW a la mandíbula . sekocu hostiga lanzando un JAB. (-17% probabilidad de golpeo reducida)
Un golpe demasiado lento ya que sekocu logra esquivarlo.
2,5
kintaro ha acorralado a sekocu contra las cuerdas. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro toma la iniciativa y ejecuta un CROCHET buscando el mentón .
Golpea de pleno a sekocu. (-405  Daño a la salud. kobox punto)
3
kintaro ha acorralado a sekocu en la esquina del cuadrilátero. (+50% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces kintaro toma la iniciativa y lanza un FINNING SWALLOW de derecha buscando aberturas .
sekocu absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-176  Daño a la resistencia. )
sekocu cae al suelo. (kobox punto)
sekocu consigue adoptar la posición de lucha a la cuenta de 7. (+1.070 Resistencia Recuperada) (-1.070 Salud Perdida)
El árbitro comprueba su estado antes de reanudar el combate.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 10 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 4 Puntos de Combate puntos extra para sekocu.

34 , 99% , 78% .
15 , 55% , 100% .

Round 4º

0,5
kintaro no baja el ritmo y lanza un HOOK .
Golpea al aire ya que sekocu logra zafarse.
1
Desde la esquina de sekocu su segundo le indica que imponga el ritmo del combate.
1,5
El rival de sekocu ve venir un CROCHET de izquierda .
kintaro logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
2
sekocu se resbala permitiendo a kintaro retomar el ritmo del combate.
2,5
El amago de kintaro no ha sido suficiente para perturbar a sekocu. (-20% probabilidad de golpeo)
kintaro se saca de la manga un CROCHET dirigiéndose a la boca del estómago .
Golpea al aire ya que sekocu logra zafarse.
3
kintaro ha logrado acorralar a sekocu en la esquina del cuadrilátero. (+50% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un SMASH . Pese a que sekocu hostiga con una lluvia de JABs no logra detener el avance de kintaro.
Atraviesa la guardia de sekocu y le alcanza. (-302  Daño a la resistencia. kobox punto)
No ha estado mal.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 9 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 4 Puntos de Combate puntos extra para sekocu.

44 , 100% , 78% .
19 , 56% , 81% .

Round 5º

0,5
kintaro finta pero sekocu se da cuenta y espera su siguiente movimiento. (-20% probabilidad de golpeo)
kintaro toma la iniciativa y ejecuta un DERECHAZO buscando el cuerpo .
Un golpe demasiado lento ya que sekocu logra esquivarlo.
1
kintaro no baja el ritmo y lanza un JAB al mentón .
sekocu retrocede para esquivar el golpe.
Sin tiempo a respirar sekocu se lanza a la contra. (+14,6% probabilidad de golpeo)
El rival de sekocu ve venir un HOOK buscando el costado .
kintaro mantiene firme su guardia. (-34  Daño a la resistencia. )
1,5
kintaro realiza una finta, parece ser que intenta abrirse camino. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro intenta sorprender a su rival con un CROCHET dirigido a la mandíbula .
sekocu mantiene firme su guardia. (-143  Daño a la salud. )
2
kintaro ha empujado a sekocu contra las cuerdas. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro posiciona la derecha para ejecutar un DIRECTO al mentón .
El golpe arremete de pleno a su oponente. (-1.083  Daño a la salud. kobox punto)
Parece ser que ha hecho daño con ese golpe.
2,5
kintaro ha empujado a sekocu contra las cuerdas. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro toma la iniciativa y ejecuta un DERECHAZO .
sekocu absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-60  Daño a la resistencia. )
3
kintaro ha conducido a sekocu contra la esquina del ring. (+50% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un DERECHAZO .
sekocu absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-93  Daño a la resistencia. )
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 10 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 4 Puntos de Combate puntos extra para sekocu.

56 , 100% , 85% .
23 , 23% , 73% .

Round 6º

0,5
Tras contemplarse mutuamente kintaro inicia un intercambio de golpes a media distancia y aunque sekocu no se lo pone fácil acaba retrocediendo.
1
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un JAB dirigido a la mandíbula .
sekocu retrocede para esquivar el golpe.
El rival de kintaro no puede reaccionar ya que le ha lanzado otro JAB.
Golpea al aire ya que sekocu logra zafarse.
kintaro arremete con su derecha, trae un DIRECTO.
sekocu reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-95  Daño a la resistencia. )
1,5
kintaro finta pero sekocu se da cuenta y espera su siguiente movimiento. (-20% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un CROCHET buscando el rostro .
Tiene pinta de ser un golpe muy sólido.
sekocu absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-473 Extra Daño a la salud. )
2
La afición Amamos a kintaro estalla en el estadio.
2,5
kintaro ha logrado acorralar a sekocu contra las cuerdas. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro intenta sorprender a su rival con un UPPERCUT .
sekocu reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-178  Daño a la resistencia. )
3
kintaro ha logrado acorralar a sekocu en la esquina del cuadrilátero. (+50% probabilidad de golpeo)
kintaro se saca de la manga un DIRECTO al cuerpo .
Un golpe demasiado lento ya que sekocu logra esquivarlo.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 10 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 4 Puntos de Combate puntos extra para sekocu.

66 , 100% , 90% .
27 , 10% , 57% .

Fin


El combate ha finalizado, en el centro del cuadrilátero el árbitro sostiene las manos de los boxeadores. Se dispone a proclamar al vencedor.
Los jueces han dictaminado el combate por puntos.
El ganador es kintaro con un total de 66 puntos frente a los 27 puntos obtenidos por sekocu.
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